home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Red Alert Add-levels & Utilities / Red Alert Shareware.7z / TEXTFILE / MAPGUIDE.TXT < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1997-01-24  |  12.7 KB  |  483 lines

  1.                               The Red Alert
  2.                           Internet mapedit Guide
  3.  
  4.                                 Version 2.01
  5.                              November 24, 1997
  6.  
  7.              Copyright 1997 Jaakko Nenonen. All Rights Reserved
  8.                             enenonen@oktasys.fi
  9.  
  10.  
  11. DISCLAIMER
  12.  
  13. The purpose of this mapedit guide is to aid you to put units, structures and 
  14. and other things on your own multiplayer maps in the game Command & Conquer:
  15. Red Alert, by Westwood
  16.  
  17.  
  18. NEW STUFF IN YOUR MAP
  19.  
  20.  
  21. When you downloaded this guide you got STUFF.MPR. At this map there are some
  22. new stuff like different types of walls, Money and Healbase crates and   
  23. icefloes, which you can copy to your own map if you follow next instruction:
  24.  
  25. 1.Go to Terrain Editor
  26. 2.Load the map "New stuff which youcan copy in your maps"
  27. 3.Create with mouse the region that you want to copy. Click mouse's right
  28.   button that should be followed by a small window on the screen. Choose COPY
  29. 4.Load your own map
  30. 3.Create with mouse the region to which you want to put your copy. Click again 
  31.   right button and a small window will appear on the screen. Choose PASTE 
  32.   and thats it!
  33.  
  34. When I tested my snow map, in which I had put this new stuff, only the walls
  35. functioned but if you manage to put crates and icefloes on your map so that
  36. they work please E-Mail me and tell me how you did it.
  37.  
  38.  
  39. GETTING STARTED
  40.  
  41.  
  42. First Build your the map and then edit xxxxxxxx.mpr (xxxxxxxx=the name of the map)
  43. using MS-DOS Edit or alike. REMEMBER ALWAYS THAT, if you save your map in 
  44. Terrain Editor it will destroy all that you have written your .mpr file!!! 
  45. That's why you should make a copy of your .mpr file before you visit next
  46. time Terrain Editor! 
  47.  
  48. Check that .MPR file has following sections
  49.        
  50.  [Basic]
  51.  [Map]
  52.  [Waypoints]
  53.  [Mappack]
  54.  [TERRAIN]
  55.  [Overlaypack]
  56.  [Digest]
  57.  
  58. If you find all, you are able to start editing 
  59.  
  60.  
  61. 1. RULES-SECTION
  62. ----------------
  63.  
  64. You can put your own rules to your maps. You must have RULES.INI, of 
  65. which you can copy parts to your own .MPR file, after which you can
  66. change them as you like. They must be situated before [basic]-section.
  67. I give you two examples:
  68.  
  69. [General]
  70. GrowthRate=20
  71.  
  72. [GAP]
  73. Owner=allies,Soviet
  74.  
  75. [TeslaZap]
  76. Range=15.0
  77.  
  78. In this example orefields grow two times faster than usually, Soviets also
  79. have Gap-generator and teslacoil's laser's distance is two times longer
  80.  
  81. [General]
  82. CrateMinimum=6
  83. CrateMaximum=5000
  84. CrateRadius=5.0
  85. CrateRegen=2.0            
  86. BridgeStrength=2500
  87.  
  88. [Recharge]
  89. Chrono=5                
  90. IronCurtain=5          
  91. Nuke=5                 
  92.  
  93. [JEEP]
  94. Speed=15
  95. Owner=allies,soviet
  96. Cost=400
  97.  
  98. [Powerups]
  99. Cloak=30,STEALTH2                
  100. Money=0,DOLLAR,2000           
  101. TimeQuake=50,TQUAKE              
  102.  
  103. In this example powerup-crates appear about three times more often than
  104. usually, crate's radius is five cells, bridges are 2.5 times stronger than 
  105. usually and Soviets use ranger too and is better than before. Chronoshift, 
  106. Iron Curtain and Atom Bomb charges in five minutes. Stealth- and Quake crates
  107. are most usual powerup crates and moneycrates dont appear at all.
  108.  
  109. As you see you have to copy only those parts in RULES.INI that you will 
  110. change. The changes that you do will be ONLY in this map.
  111.  
  112.  
  113. 2.BASIC-SECTION
  114. ---------------
  115.  
  116. [Basic]
  117. NewINIFormat=3            <1
  118. Name=xxx                  <2
  119.  
  120. 1.Don't know
  121. 2.Name of the map. This is the easiest point to change the name of the map 
  122.  
  123.  
  124. 3.TEAMS-SECTION
  125. ---------------
  126.  
  127. Write beetween [Basic]-section and [Map]-section as follows
  128.  
  129. [USSR]              < 1
  130. Maxunit=500         < 2
  131. Maxinfantry=500     < 2
  132. Maxbuilding=500     < 2
  133. Edge=East           < 3
  134. Techlevel=9         < 4
  135. Allies=USSR,Neutral < 5
  136.  
  137.  
  138. 1.Name of the team
  139.  
  140. 2.Probably maximal dimensions? 
  141.  
  142. 3.The edge of the map , where team's reinforcements arrive. The alternatives
  143.   are South, North, East and  West, buy this is of little consequence.
  144.  
  145. 4.The techlevel of team. it doesnt matter
  146.  
  147. 5.The allies of the team. In this point you have to name the enemies and
  148. friends of this team. In this example neutrals are friendly to USSR
  149.  
  150. You also have to include the information of following teams:
  151.     
  152.                               Colours:
  153.     [ENGLAND]
  154.     [GERMANY]
  155.     [UKRAINE]
  156.     [FRANCE]
  157.     [TURKEY]
  158.     [SPAIN]
  159.     [GREECE]                   Blue
  160.     [ITALY]
  161.     [NEUTRAL]                  Yellow
  162.     [GOODGUY]                  Blue
  163.     [BADGUY]                   Red
  164.     [SPECIAL]                  Yellow
  165.  
  166. As you can see teams are hostile to each other. If you dont include
  167. information of teams in your .MPR file, you won't get structures and units
  168. on the map
  169.  
  170.  
  171. 4.MAP-SECTION
  172. -------------
  173.  
  174. [Map]
  175. Theater=SNOW    <1
  176. X=0             <2
  177. Y=32            <2
  178. Width=126       <3
  179. Height=64       <3
  180.  
  181. 1.type of terrain. SNOW, TEMPERATE or INTERIOR, which means inside mission.
  182.  
  183. 2.The location of left upper corner.
  184.  
  185. 3.Width and Height of map. Once I tried to change them to 126x126. Terrain
  186.   Editor showed the map at the size of 126x126 but at the game it was anyway 
  187.   126x64. By changing this point you can at least do smaller maps but how 
  188.   about 120x80 for example? I haven't tested yet.
  189.  
  190.  
  191. 5.WAYPOINTS-SECTION
  192. -------------------
  193.  
  194. [Waypoints]
  195. 0=2720     <    1    
  196. 1=4163     <    1
  197. 2=4328     <    1
  198. 3=13343    <    1
  199. 4=12493    <    1
  200. 5=11743    <    1
  201. 98=12363   <    2
  202.  
  203. ^^ ^^^^^
  204. 3    4
  205.  
  206. 1.Start positions. In this example there are six start positions. It might be
  207.   possible that you can put more than eight of them here, I dont know.
  208.  
  209. 2.Dont know 
  210.  
  211. 3.Number of waypoint
  212.  
  213. 4.Position of waypoint, the cell.
  214.  
  215.  
  216. 6.MAPPACK-SECTION
  217. -----------------
  218.  
  219. This is same as in C&C .map file in packed. Terrain Editor takes care of
  220. this
  221.  
  222.  
  223. 7.TERRAIN-SECTION
  224. -----------------
  225.  
  226. [TERRAIN]
  227. 5886=MINE       
  228. 13011=TC01
  229. ^^^^^ ^^^^
  230.   1    2
  231.  
  232. 1.The cell where tree is located
  233. 2.code of tree. MINE is a mineshaft  
  234.  
  235. Terrain Editor takes care of this. This section is useful when you search 
  236. right places for structures and units. 
  237.  
  238.  
  239. 8.STRUCTURES-SECTION
  240. --------------------
  241.  
  242. If you want Structures on your map write between Terrain-section and 
  243. Overlaypack-section as follows:
  244.  
  245. [STRUCTURES]
  246. 0=Goodguy,GUN,256,7623,0,None,0,0
  247. 1=Special,MINV,256,12754,0,None,0,0
  248. 2=Neutral,BRL3,256,9876,0,None,0,0
  249.  
  250. ^ ^^^^^^^ ^^^^ ^^^ ^^^^ ^ ^^^^
  251. 1    2     3    4   5   6  7   
  252.  
  253.  
  254. 1.Number of structure. Next structure will be number one, and the next after
  255.   it number two and so on.
  256.  
  257. 2.Owner of the structure. If the owner is Goodguy, Badguy, Neutral or
  258.   Special, not anyone of players can control them
  259.  
  260. 3.The abbr. name of Structure. Examples you find in Rules.ini except
  261.   following structures: 
  262.   
  263.   MINV=Anti Vehicle mine
  264.   MINP=Anti Personal mine
  265.   BARL=Exploding barrel
  266.   BRL3=Three exploding barrels
  267.  
  268.  
  269. 4.The condition of Structure. 256=max
  270.  
  271. 5.The cell, where structure is located. The location where you want to put
  272.   your structure you find out as follows. Go To Terrain editor and load your 
  273.   map. Put mineshafts (no trees) at the map to places, where you want
  274.   structures. Then go to edit xxxxxxxx.mpr. Go to end of [Terrain] section. 
  275.   It should look according following example:
  276.   
  277.   [Terrain]
  278.   ...
  279.   ...
  280.   12729=T08
  281.   4250=TC05
  282.   4281=T01
  283.   2232=MINE      <  Here you can see mineshafts which you have put. 2232,
  284.   2840=MINE      <  2840, 3029.. etc. are the cells where mineshafts are 
  285.   3029=MINE      <  located. Write those numbers to the places of the cells
  286.   11614=MINE     <  of the structures and delete rows 2232=Mine -> 11343=Mine
  287.   9234=MINE      <  
  288.   12849=MINE     <  
  289.   11343=MINE     <  
  290.   
  291. 6.The direction of structure. This has meaning only in Gunturrets. 0 is 
  292.   towards north, 64 to east, 128 to south etc. 
  293.  
  294. 7.Name of the Trigger. Trigger has no ANY meaning. Use only None
  295.  
  296. ATTENTION! Remember to write [STRUCTURES] with capitals, otherwise you wont
  297. find any structures!
  298.  
  299.  
  300. 9.UNITS-SECTION
  301. ---------------
  302.  
  303. If you want to put vehicles on your map write as follows after [STRUCTURES]
  304. section:
  305.  
  306.  
  307. [UNITS] 
  308. 0=Badguy,4TNK,256,7752,0,Guard,None
  309. 1=USSR,V2RL,96,12242,64,Hunt,None
  310. 2=Goodguy,HARV,235,6762,128,Harvest,None
  311.  
  312. ^ ^^^^^^^ ^^^^ ^^^ ^^^^ ^^^ ^^^^^^^ ^^^^
  313. 1.   2.    3.   4.  5.   6.    7.    8.
  314.  
  315. 1.The number of vehicle
  316.  
  317. 2.The owner of vehicle
  318.  
  319. 3.The abbr. name of vehicle. Examples you find in Rules.ini
  320.  
  321. 4.The condition of vehicle. 256=max
  322.  
  323. 5.The cell where vehicle is located. 
  324.  
  325. 6.The direction of vehicle. 0 is towards north, 64 to east, 128 to south etc. 
  326.  
  327. 7.The order of the vehicle. I tell here all I know so far:
  328.  
  329.        Guard=Guards area which is as big as his weapons distance
  330.   Area Guard=Guards about twice as big area as in Guard-order
  331.         Hunt=Goes to search enemies
  332.       Sticky=Wakes only when somebody shoots it
  333.        Sleep=Does nothing ever
  334.     Harmless=dont know
  335.      Harvest=Harvests ore. Only Ore Trucks
  336.  
  337. 8.Name of the Trigger. Trigger has no ANY meaning. Use only None
  338.  
  339. ATTENTION! Remember to write [UNITS] with capitals, otherwise you wont find 
  340. any vehicles!
  341.  
  342.  
  343. 10.SHIPS-SECTION
  344. ----------------
  345.  
  346. If you want to put Sea units on your map, Write as follows after [UNITS]
  347. section:
  348.  
  349. [SHIPS]
  350. 0=Badguy,SS,256,5000,0,Hunt,None
  351. 1=Greece,CA,96,13020,64,Area Guard,None
  352.  
  353. ^ ^^^^^^ ^^ ^^ ^^^^^ ^^ ^^^^^^^^^^ ^^^^
  354. 1.   2.  3. 4.   5   6.     7.      8.
  355.  
  356. 1.The number of sea unit
  357.  
  358. 2.The owner of sea unit
  359.  
  360. 3.The abbr. name of sea unit. Here you have a list of sea units: 
  361.  
  362.    SS=Submarine
  363.    DD=Destroyer
  364.    CA=Cruiser
  365.    BT=Gun boat
  366.   LST=Transport
  367.  
  368. 4.The condition of sea unit. 256=max
  369.  
  370. 5.The cell where sea unit is located. 
  371.  
  372. 6.The direction of sea unit. 0 is towards north, 64 to east, 128 to south etc. 
  373.  
  374. 7.The order of the sea unit. Same as in vehicles except Harvest
  375.  
  376. 8.Name of the Trigger. Trigger has no ANY meaning. Use only None
  377.  
  378. ATTENTION! Remember to write [SHIPS] with capitals, otherwise you wont
  379. find any sea units!
  380.  
  381.  
  382. 11.INFANTRY-SECTION
  383. -------------------
  384.  
  385. If you want to put infantrys and dogs on your map, Write as follows after 
  386. [SHIPS] section:
  387.  
  388. [INFANTRY]
  389. 0=Badguy,DOG,256,11529,0,Hunt,0,None
  390. 1=Goodguy,E7,50,5555,128,Sabotage,2,None
  391.  
  392. ^ ^^^^^^^ ^^ ^^ ^^^^ ^^^ ^^^^^^^^ ^ ^^^
  393. 1.   2.   3. 4.  5.   6.    7.    8. 9.
  394.  
  395. 1.The number of infantry
  396.  
  397. 2.The owner of infantry
  398.  
  399. 3.The abbr. name of infantry. Here you have a list of most important 
  400.   infantrys: 
  401.  
  402.   E1=Rifle soldier           DOG=Attack 
  403.   E2=Grenadier               THF=Thief
  404.   E3=Rocket soldier          SPY=Spy
  405.   E4=Flame thrower          MEDI=Field Medic
  406.   E6=Engineer             C1-C10=Civilians
  407.   E7=Tanya                  GNRL=Field Marshal
  408.  
  409. 4.The condition of infantry. 256=max
  410.  
  411. 5.The cell where infantry is located. 
  412.  
  413. 6.The direction of infantry. 0 is towards north, 64 to east, 128 to south etc. 
  414.  
  415. 7.The order of the infantry. Same as in vehicles and also perhaps these:
  416.  
  417.    Capture=Attacks base and tries to capture structure? Only engineers
  418.   Sabotage=Attacks base and tries to use C4-explosive to structures? Only 
  419.            Tanyas
  420.  
  421.   Im not sure about functioning of these orders
  422.  
  423. 8.Location in the cell (0-4). Cell is divided in five smaller parts.In 
  424. following example I have five grenaders in cell 10000:
  425.  
  426.   [INFANTRY]
  427.   0=Badguy,E2,256,10000,224,Area Guard,0,None
  428.   1=Badguy,E2,256,10000,32,Area Guard,1,None
  429.   2=Badguy,E2,256,10000,128,Area Guard,2,None
  430.   3=Badguy,E2,256,10000,160,Area Guard,3,None
  431.   4=Badguy,E2,256,10000,96,Area Guard,4,None
  432.                                       
  433. 9.Name of the Trigger. Trigger has no ANY meaning. Use only None
  434.  
  435. ATTENTION! Remember to write [INFANTRY] with capitals, otherwise you wont
  436. find any infantrys or dogs! 
  437.  
  438.  
  439. 12.OVERLAYPACK-SECTION
  440. ----------------------
  441.  
  442. Terrain Editor takes care of this
  443.  
  444.  
  445. 13.DIGEST-SECTION
  446. -----------------
  447.  
  448. You have to delete this section. If you dont delete it and you play your map
  449. Red Alert informs that "Scenario is corrupted". I know this thanks to Joshua
  450. Heyer (taurus@ptel.net)
  451.  
  452.  
  453. 14.BEFORE ANY TESTING 
  454. ---------------------
  455.  
  456. Check before testing that the structure of .MPR file is following:
  457.  
  458.                    <-------- Map's rules
  459. [Basic]
  460.                    <-------- Information of teams
  461. [Map]
  462. [Waypoints]
  463. [Mappack]
  464. [TERRAIN]          <--------
  465. [STRUCTURES]       <--------  Write these 
  466. [UNITS]            <--------  in capital
  467. [SHIPS]            <--------  letters!
  468. [INFANTRY]         <--------
  469. [Overlaypack]      
  470.  
  471.  
  472. Wrong organization may cause that map doesnt work. If everything seems to be
  473. allright and all small writing errors have been corrected, Map is ready for 
  474. testing!  
  475.  
  476.  
  477. PS.
  478.  
  479. If you map doesnt work or you have any other problelms with your map you can 
  480. e-mail me to enenonen@oktasys.fi.
  481.  
  482.  
  483.